ということで、先日からゲームアツマールでも
公開を開始したBraveMaterialですが、
3日足らずでクリアした猛者が出現しました。
エンディングは3種類、3ルートあり、
難易度的に難しい2ルートがクリアされています。
時間的に同じ人でしょうか?
最後までプレイしていただきありがとうございました。
追加のエンドコンテンツも現在作成中ですので、
公開したら、続きをプレイしていただけると嬉しいです。
(1月中に全部といきたいところですが、
無理っぽかったら前半を1月中に、
その後で後半を、という形で2回に分けて追加します)
BraveMaterial PC版
https://freem.ne.jp/win/game/27257
BraveMaterial ブラウザ版
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm23428
2021年12月27日
2021年12月25日
全クリ早っ
ということで、
BraveMaterialをふりーむさんで公開してから、
一週間経過しました。
レビューにも、とうとう3ルート全クリかつ
最初のエンドコンテンツも突破済みの猛者が現れました。
感想としては、驚きと感謝の二つ、
「全クリ早っ!?」
「最後までプレイしてくれてありがとうございます!!」
です。
これは追加のコンテンツを早々に追加しないと、
最後までプレイしてくれた皆さんに忘れられてしまうぞ、
と、自身へのいい発破になりました。
(何とか1月中には追加分をアップしたいです)
(追記)
レビューにあるドロップ率アップアイテムは、
バランス取りがかなり難しいですね。
ドロップ率二倍の装備品として実装するならエンドコンテンツ、
本編序盤からとなると、一時的なドーピングアイテムか、
もしくはいい塩梅にパーセンテージでドロップ率が
加算されるような仕様が必要(デフォでは存在しない)なので‥‥。
(そもそも実現できるか含め)要検討、です。
(追記2)
金策は闘技場以外に、コイツがいるのですが、
まだ、誰にも気付かれていない‥‥?

BraveMaterialをふりーむさんで公開してから、
一週間経過しました。
レビューにも、とうとう3ルート全クリかつ
最初のエンドコンテンツも突破済みの猛者が現れました。
感想としては、驚きと感謝の二つ、
「全クリ早っ!?」
「最後までプレイしてくれてありがとうございます!!」
です。
これは追加のコンテンツを早々に追加しないと、
最後までプレイしてくれた皆さんに忘れられてしまうぞ、
と、自身へのいい発破になりました。
(何とか1月中には追加分をアップしたいです)
(追記)
レビューにあるドロップ率アップアイテムは、
バランス取りがかなり難しいですね。
ドロップ率二倍の装備品として実装するならエンドコンテンツ、
本編序盤からとなると、一時的なドーピングアイテムか、
もしくはいい塩梅にパーセンテージでドロップ率が
加算されるような仕様が必要(デフォでは存在しない)なので‥‥。
(そもそも実現できるか含め)要検討、です。
(追記2)
金策は闘技場以外に、コイツがいるのですが、
まだ、誰にも気付かれていない‥‥?


2021年12月24日
ふりーむさん、こういう場合、どう対応すればいいの?
新しいレビューが上がっていました。
(レビューではなく、不具合報告ですね)
>東と西の遺跡をクリアした後、南の遺跡に向かったのですが
>二つの試練を超えた時、南の門は開くとメッセージが出て
>扉が開かず進めません。バージョン1.0.7です。
ゲームの変数やスイッチを何度となく確認しましたが、
東西両方の遺跡を「クリア」した場合、確実に南の扉は開くようになっています。
これはv1.0.0から一切変えていない部分です。
おそらくですが、「クリア」したと思われているだけで、
実際は途中の鉄格子を開けるボタンを押した時点で「クリア」したと
勘違いされているだけではないかな、と推測しています。
(実際は、地下通路で繋がっている「砂漠遺跡・中央 BF2」の巨大なボタンを押した際に、
『地上に強制的に戻されるイベントが発生する』とクリアです)
こういった現象については、レビューではなく
直接こちらのブログなりTwitterなりに問い合わせてもらえないと
返事も返せませんし、詳細状況を聞くことすらできません。
かといって、放置しておくと、進行不能バグがあると思われたままになりますし‥‥。
こういった場合、どうすればいいんでしょうか?
やむを得ないので、
ゲーム紹介文に不具合の場合はこちらへ連絡を促す文言追加と、
ゲーム内では、南の石板に西・東のクリア状況を表示する機能を追加しました。
(まだ公開されていません。公開をお待ちください)→公開されました。
問題解決したら、レビュアーさん、解決の旨追記してくれるかな‥‥?
(でないと、最悪レビューを消さないといけなくなる‥‥)
(レビューではなく、不具合報告ですね)
>東と西の遺跡をクリアした後、南の遺跡に向かったのですが
>二つの試練を超えた時、南の門は開くとメッセージが出て
>扉が開かず進めません。バージョン1.0.7です。
ゲームの変数やスイッチを何度となく確認しましたが、
東西両方の遺跡を「クリア」した場合、確実に南の扉は開くようになっています。
これはv1.0.0から一切変えていない部分です。
おそらくですが、「クリア」したと思われているだけで、
実際は途中の鉄格子を開けるボタンを押した時点で「クリア」したと
勘違いされているだけではないかな、と推測しています。
(実際は、地下通路で繋がっている「砂漠遺跡・中央 BF2」の巨大なボタンを押した際に、
『地上に強制的に戻されるイベントが発生する』とクリアです)
こういった現象については、レビューではなく
直接こちらのブログなりTwitterなりに問い合わせてもらえないと
返事も返せませんし、詳細状況を聞くことすらできません。
かといって、放置しておくと、進行不能バグがあると思われたままになりますし‥‥。
こういった場合、どうすればいいんでしょうか?
やむを得ないので、
ゲーム紹介文に不具合の場合はこちらへ連絡を促す文言追加と、
ゲーム内では、南の石板に西・東のクリア状況を表示する機能を追加しました。
問題解決したら、レビュアーさん、解決の旨追記してくれるかな‥‥?
(でないと、最悪レビューを消さないといけなくなる‥‥)
2021年12月23日
レビューをもらった内容について考えてみた
BraveMaterialについて、レビューを2件いただいていたので、
その内容について考えてみました。(少し反論あり)
まず、一件目。基本抜粋です。
>原因を一言で言うなら雑魚戦のつまらなさです。
>ちょっと今の仕様は噛み合ってない気がしました。
>レシピを買ったり合成したりでお金がけっこうかかり、
>素材集めも含めて雑魚戦を数多くやらないといけないのに
>レベルが上がらず強くならないから作業感が強くなりがち。
レベルが上がらないことが、雑魚戦の作業感が強くなる理由のように書かれていますが、どうでしょう?
これは人によるのでしょうか?
私個人的には、レベルが上がった後での素材集め&雑魚狩りはあまり好きではありません。
もっと作業っぽくならないですか?
なんのリスクも危険もない雑魚戦をひたすら続ける方が、個人的には「つまらない」です。
むしろ、少し苦労して強い武器やスキルを手に入れ、
強い敵を倒して物語を先に進めるのが、私は好きです。
そして、少し悲しく感じたのが、
「素材集めも含めて雑魚戦を数多くやらないといけない」
という部分。
図鑑でドロップアイテムは分かるようになっているし、
ドロップ率もかなり高め&必要数もそこまで多くないので、
印象だけで話されているのかな?と。
(モンスタードロップもフィールドスポットでの取得の場合も、序盤で多くて各3つ。
ドロップ率も低くて50〜60%、高いものは90%なので、そこまで苦労しないし、戦闘回数も多くない)
あと、お金はモンスターを倒してももらえますが、
特定の素材を売った方が割がいいという要素もあり、
雑魚戦を「数多く」やらないといけない、という感じではないはずですが‥‥。
ちなみに、エンカウント率が高いせいで雑魚戦が多い、というのは否定しません。
>また時間を掛けて作った装備も次のマップに行ったらすぐに新しいのが出てきて、
>これの繰り返しか?と思ったら付いていけなくなりました。
普通のRPGでも、その要素はお約束ですよね?
また、本作の場合、武具に付いているスキルが先に進んだ後でも
思わぬところで約に立つことがある(そのようにしてある)ので、
決してムダにはならないようになっているのですが‥‥。
>希望としてはエンカウント率を調整できるアイテムや装備品の序盤からの追加と、
>レシピや合成費用・必要素材数の低下は必須で欲しいです。
>レベルが上がらない仕様だと雑魚戦を重ねることに意味がないので。
エンカウント率については、確かに高め(基本値が35〜45になっていた)ので、
Ver1.0.7にて、ルートを分かっているようなダンジョンであれば、
ほぼ一気に駆け抜けられるレベルに調整しました。
必要素材数も少し減らしてあります。
ここは書いていただいている内容に同意の上での調整となっています。
ただ、「レベルが上がらない仕様だと雑魚戦を重ねることに意味がない」は言い過ぎで、
本作の場合、ドロップアイテム収集や金策には必要な要素です。
極端な話、上記をそのまま受け取ると、雑魚戦不要でフィールド移動&時々イベント&ボス戦あり、
というだけのゲームで、それってRPG?という疑問が湧いてきます。
アドベンチャーゲームでよくないですか?
>もしくは並行して装備以外にも自分が強くなれる要素があればいいのかな?
>(例えばスキルをFF9の熟練度的なものにするとか、序盤のステータスアップ料理みたいなのでも)
これについては、ゲームコンセプト自体を変えろと言っているようなもので、
申し訳ないですが、受け入れられません。
正直、実装してあるHPドーピングについても、あくまで救済要素でしかないという考えです。
成長のない世界で、装備・アイテムとそれに付与されているスキルで、どう困難を乗り越えていくか?
というのが本作の中核です。
二件目。こちらの方は、前半〜中盤までは楽しんでいただけたみたいでよかったです。
ありがとうございます。
>前半〜中盤のキツさは個人的には○
>やってて一番楽しかった辺り。
>ただ主人公が高威力の全体技使えるようになるのと、
>一戦毎のお金がSPポーションの金額を超えてくる後半付近からは大分大味。
>あれくらい大味になるならHP/MPを一括で回復できるメニュー専用アイテムあっても良かったかも。
後半付近から大分大味‥‥確かに、否定できないですね。
全体技を使える武器を持つ前までの主人公は単体専ですので、
そこから一気にイメージが変わり、かつ雑魚敵の倒しやすさが変わってきます。
ただ、敵の攻撃も激しくなっているので、大砲VS大砲の戦いという感じですね。
そういう意味では、戦闘後の回復がメンドイというのは、否定できません‥‥。
SPポーション等の制限数を50くらいにして、
フィールド専用の全体一括回復アイテム作った方が、
最終的なプレイヤーの無駄な手間は減るのかな‥‥?
(既にクリアもしくは後半戦までいかれているプレイヤーさんの意見を聞きたいです)
>で、
>本当にキツかったのがエンカウント率の高さ。
>『理不尽なエンカウント率に立ち向かうRPG』と言っても過言はないです。
>ドロップも大体素材だけで美味しくないし、
>説明通りレベルもないので虚無感が結構きついです。
ここはお一人目と意見が共通していたので、
速攻でエンカウント率を半減するアイテムを追加(Ver1.0.6にて)し、
更にVer1.0.7で全体のエンカウント率も調整をかけました。
なお、ドロップにあんまり武具を増やすと、鍛冶/合成要素が死んじゃうので、あえて素材多めで‥‥。
>ストーリーは前半〜中盤はいいけど、
>最後のほうなんかはいきなり性格が豹変して????ってなりました。
これはムラマサさんのことでしょうか?
タニア・リリー・ココナは最初から最後まで
そんなに性格が変わっているような気はしないのですが‥‥。
ムラマサさんについては、出会った頃と色々分かってきた後半では、
強気で陽気なお姉さんがヘタレ姉さんに変わってしまったような印象を受けるかもしれません。
後半のヘタレ姉さんがムラマサの「素」です。
「強気で陽気なお姉さん」は彼女のある意味虚勢のようなものです。
某キャラに記憶をブッコ抜かれた影響もあります。
なお、酒が入るとはっちゃける、という裏設定もありますw
>まぁとりあえずエンカウント率が高すぎてただ移動するだけで辛いので、
>何かしらのエンカウント制御系アイテムが有ると良いと思います。
>稼ぎする分にはこのエンカウント率も良いんですけどね。
二度書かれているので、間違いないのでしょう。
エンカウント率、Ver1.0.7にて調整させていただきました。
完全に愚痴が入ってますね。お目汚し失礼しました。
ただ、それは違うよ、という部分は知っていただきたかったので、あえて書きました。
それでは。
その内容について考えてみました。(少し反論あり)
まず、一件目。基本抜粋です。
>原因を一言で言うなら雑魚戦のつまらなさです。
>ちょっと今の仕様は噛み合ってない気がしました。
>レシピを買ったり合成したりでお金がけっこうかかり、
>素材集めも含めて雑魚戦を数多くやらないといけないのに
>レベルが上がらず強くならないから作業感が強くなりがち。
レベルが上がらないことが、雑魚戦の作業感が強くなる理由のように書かれていますが、どうでしょう?
これは人によるのでしょうか?
私個人的には、レベルが上がった後での素材集め&雑魚狩りはあまり好きではありません。
もっと作業っぽくならないですか?
なんのリスクも危険もない雑魚戦をひたすら続ける方が、個人的には「つまらない」です。
むしろ、少し苦労して強い武器やスキルを手に入れ、
強い敵を倒して物語を先に進めるのが、私は好きです。
そして、少し悲しく感じたのが、
「素材集めも含めて雑魚戦を数多くやらないといけない」
という部分。
図鑑でドロップアイテムは分かるようになっているし、
ドロップ率もかなり高め&必要数もそこまで多くないので、
印象だけで話されているのかな?と。
(モンスタードロップもフィールドスポットでの取得の場合も、序盤で多くて各3つ。
ドロップ率も低くて50〜60%、高いものは90%なので、そこまで苦労しないし、戦闘回数も多くない)
あと、お金はモンスターを倒してももらえますが、
特定の素材を売った方が割がいいという要素もあり、
雑魚戦を「数多く」やらないといけない、という感じではないはずですが‥‥。
ちなみに、エンカウント率が高いせいで雑魚戦が多い、というのは否定しません。
>また時間を掛けて作った装備も次のマップに行ったらすぐに新しいのが出てきて、
>これの繰り返しか?と思ったら付いていけなくなりました。
普通のRPGでも、その要素はお約束ですよね?
また、本作の場合、武具に付いているスキルが先に進んだ後でも
思わぬところで約に立つことがある(そのようにしてある)ので、
決してムダにはならないようになっているのですが‥‥。
>希望としてはエンカウント率を調整できるアイテムや装備品の序盤からの追加と、
>レシピや合成費用・必要素材数の低下は必須で欲しいです。
>レベルが上がらない仕様だと雑魚戦を重ねることに意味がないので。
エンカウント率については、確かに高め(基本値が35〜45になっていた)ので、
Ver1.0.7にて、ルートを分かっているようなダンジョンであれば、
ほぼ一気に駆け抜けられるレベルに調整しました。
必要素材数も少し減らしてあります。
ここは書いていただいている内容に同意の上での調整となっています。
ただ、「レベルが上がらない仕様だと雑魚戦を重ねることに意味がない」は言い過ぎで、
本作の場合、ドロップアイテム収集や金策には必要な要素です。
極端な話、上記をそのまま受け取ると、雑魚戦不要でフィールド移動&時々イベント&ボス戦あり、
というだけのゲームで、それってRPG?という疑問が湧いてきます。
アドベンチャーゲームでよくないですか?
>もしくは並行して装備以外にも自分が強くなれる要素があればいいのかな?
>(例えばスキルをFF9の熟練度的なものにするとか、序盤のステータスアップ料理みたいなのでも)
これについては、ゲームコンセプト自体を変えろと言っているようなもので、
申し訳ないですが、受け入れられません。
正直、実装してあるHPドーピングについても、あくまで救済要素でしかないという考えです。
成長のない世界で、装備・アイテムとそれに付与されているスキルで、どう困難を乗り越えていくか?
というのが本作の中核です。
二件目。こちらの方は、前半〜中盤までは楽しんでいただけたみたいでよかったです。
ありがとうございます。
>前半〜中盤のキツさは個人的には○
>やってて一番楽しかった辺り。
>ただ主人公が高威力の全体技使えるようになるのと、
>一戦毎のお金がSPポーションの金額を超えてくる後半付近からは大分大味。
>あれくらい大味になるならHP/MPを一括で回復できるメニュー専用アイテムあっても良かったかも。
後半付近から大分大味‥‥確かに、否定できないですね。
全体技を使える武器を持つ前までの主人公は単体専ですので、
そこから一気にイメージが変わり、かつ雑魚敵の倒しやすさが変わってきます。
ただ、敵の攻撃も激しくなっているので、大砲VS大砲の戦いという感じですね。
そういう意味では、戦闘後の回復がメンドイというのは、否定できません‥‥。
SPポーション等の制限数を50くらいにして、
フィールド専用の全体一括回復アイテム作った方が、
最終的なプレイヤーの無駄な手間は減るのかな‥‥?
(既にクリアもしくは後半戦までいかれているプレイヤーさんの意見を聞きたいです)
>で、
>本当にキツかったのがエンカウント率の高さ。
>『理不尽なエンカウント率に立ち向かうRPG』と言っても過言はないです。
>ドロップも大体素材だけで美味しくないし、
>説明通りレベルもないので虚無感が結構きついです。
ここはお一人目と意見が共通していたので、
速攻でエンカウント率を半減するアイテムを追加(Ver1.0.6にて)し、
更にVer1.0.7で全体のエンカウント率も調整をかけました。
なお、ドロップにあんまり武具を増やすと、鍛冶/合成要素が死んじゃうので、あえて素材多めで‥‥。
>ストーリーは前半〜中盤はいいけど、
>最後のほうなんかはいきなり性格が豹変して????ってなりました。
これはムラマサさんのことでしょうか?
タニア・リリー・ココナは最初から最後まで
そんなに性格が変わっているような気はしないのですが‥‥。
ムラマサさんについては、出会った頃と色々分かってきた後半では、
強気で陽気なお姉さんがヘタレ姉さんに変わってしまったような印象を受けるかもしれません。
後半のヘタレ姉さんがムラマサの「素」です。
「強気で陽気なお姉さん」は彼女のある意味虚勢のようなものです。
某キャラに記憶をブッコ抜かれた影響もあります。
なお、酒が入るとはっちゃける、という裏設定もありますw
>まぁとりあえずエンカウント率が高すぎてただ移動するだけで辛いので、
>何かしらのエンカウント制御系アイテムが有ると良いと思います。
>稼ぎする分にはこのエンカウント率も良いんですけどね。
二度書かれているので、間違いないのでしょう。
エンカウント率、Ver1.0.7にて調整させていただきました。
完全に愚痴が入ってますね。お目汚し失礼しました。
ただ、それは違うよ、という部分は知っていただきたかったので、あえて書きました。
それでは。
2021年12月20日
v1.0.1には進行不能バグがあるのでご注意ください
先日ふりーむさんにて公開したBraveMaterialですが、
現在公開中のv1.0.1には、進行不能バグがあります。(v1.0.0では発生しません)
申請済み&公開待ちのv1.0.4を適用後、プレイを再開いただけると助かります。
プレイヤーの皆様にはお手数をおかけしますが、よろしくお願いします。
https://www.freem.ne.jp/win/game/27257
アップデート版v1.0.4が公開されました。(12/21)
(追記)
おそらく公開まではまだ時間がかりそうな感じですので、
v1.0.1で進行不能状態で止まっているという方は、
もしよろしければ、下記ファイルを適用してプレイを進めてみてください。
https://ech.sakura.ne.jp/patch/bravematerial/1_0_4/patch.zip
上記zipファイルには4つの.jsonファイルと画像が一つ入っていますが、
.jsonファイル4つをゲーム本体のdataフォルダ内の同名ファイルに上書き、
minotaurwalk_MV.png_を下記フォルダにコピーしてください。
\img\characters
これで更新完了です。
もしイベントが問題なく進むようになったら、プレイを継続していただけると幸いです。
よろしくお願いします。
(独り言)
焦って作業をするとロクなことにならないですね‥‥。
現在公開中のv1.0.1には、進行不能バグがあります。(v1.0.0では発生しません)
申請済み&公開待ちのv1.0.4を適用後、プレイを再開いただけると助かります。
プレイヤーの皆様にはお手数をおかけしますが、よろしくお願いします。
https://www.freem.ne.jp/win/game/27257
アップデート版v1.0.4が公開されました。(12/21)
おそらく公開まではまだ時間がかりそうな感じですので、
v1.0.1で進行不能状態で止まっているという方は、
もしよろしければ、下記ファイルを適用してプレイを進めてみてください。
https://ech.sakura.ne.jp/patch/bravematerial/1_0_4/patch.zip
上記zipファイルには4つの.jsonファイルと画像が一つ入っていますが、
.jsonファイル4つをゲーム本体のdataフォルダ内の同名ファイルに上書き、
minotaurwalk_MV.png_を下記フォルダにコピーしてください。
\img\characters
これで更新完了です。
もしイベントが問題なく進むようになったら、プレイを継続していただけると幸いです。
よろしくお願いします。
(独り言)
焦って作業をするとロクなことにならないですね‥‥。
2021年12月17日
新作RPG公開しました
新作RPGがふりーむさんにて公開されました。
タイトル名は 【 BraveMaterial 】。
以前のRPGとは一切繋がりのない、完全新作になります。
ゲームの詳細・DLは↓から。
https://www.freem.ne.jp/win/game/27257
まずはWindows版を先行して公開していますが、
特に変な不具合報告等ないようであれば、
ゲームアツマール版も公開しようと思います。
タイトル名は 【 BraveMaterial 】。
以前のRPGとは一切繋がりのない、完全新作になります。
ゲームの詳細・DLは↓から。
https://www.freem.ne.jp/win/game/27257
まずはWindows版を先行して公開していますが、
特に変な不具合報告等ないようであれば、
ゲームアツマール版も公開しようと思います。