開発中ゲームの最新情報はTwitterで呟いてます。
こちら↓
https://twitter.com/evercrosshearts
2037年01月01日
2022年04月23日
BraveMaterial続編(序章)公開されました
ということで、
BraveMaterialの続編が公開されました。
序章のみとなりますが、
1〜2時間程度のプレイ時間を想定しております。
今回は章単位で更新公開していきますので、
是非プレイしてみてください。
ふりーむ(Windows版)
https://freem.ne.jp/win/game/28129
ゲームアツマール(ブラウザ版)
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm25317…
前作未プレイでも問題ない作りになっていますが、
プレイ済みの方には、より楽しんでいただけると思います。
BraveMaterialの続編が公開されました。
序章のみとなりますが、
1〜2時間程度のプレイ時間を想定しております。
今回は章単位で更新公開していきますので、
是非プレイしてみてください。
ふりーむ(Windows版)
https://freem.ne.jp/win/game/28129
ゲームアツマール(ブラウザ版)
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm25317…
前作未プレイでも問題ない作りになっていますが、
プレイ済みの方には、より楽しんでいただけると思います。
2022年04月12日
自爆を防ぐためのMZプラグイン
ということで、他の人の書き方を真似て、
ちゃんとしたプラグインっぽいものを作りました。
RPGツクールMZ製のゲームを色々な環境向けにアップする際に、
これまで別々のプロジェクトをデプロイしていました。
最初は細かい部分で差異があったのですが、
最終的にゲームアツマールと他環境で
セーブ可能なデータ数のみ異なるという微妙な状態に落ち着きました。
そうなると、今度は別々のプロジェクトを管理するという作業が
さすがにやってられなくなった(実際、たまにアップするプロジェクトミスったりしていた)ので、
ゲームアツマールと他環境で、
セーブデータ数を制御する部分のみ自動化しようと試みました。
そうして誕生したのがこのプラグインです。
そもそも、ゲームアツマールでも他の環境でもセーブデータ数なんて変えないよ、
という方には不要ですw
プラグインのダウンロードはこちらから
※リンクをクリックして文字化けする場合は、
右クリックメニュー「名前を付けてリンクを保存」で。
ちゃんとしたプラグインっぽいものを作りました。
RPGツクールMZ製のゲームを色々な環境向けにアップする際に、
これまで別々のプロジェクトをデプロイしていました。
最初は細かい部分で差異があったのですが、
最終的にゲームアツマールと他環境で
セーブ可能なデータ数のみ異なるという微妙な状態に落ち着きました。
そうなると、今度は別々のプロジェクトを管理するという作業が
さすがにやってられなくなった(実際、たまにアップするプロジェクトミスったりしていた)ので、
ゲームアツマールと他環境で、
セーブデータ数を制御する部分のみ自動化しようと試みました。
そうして誕生したのがこのプラグインです。
そもそも、ゲームアツマールでも他の環境でもセーブデータ数なんて変えないよ、
という方には不要ですw
プラグインのダウンロードはこちらから
※リンクをクリックして文字化けする場合は、
右クリックメニュー「名前を付けてリンクを保存」で。
2022年03月02日
BraveMaterial最終エンドコンテンツ公開申請完了
どうにか、最終エンドコンテンツの公開申請をすることができました。
果たして、どれだけの人が、最後まで到達できるか‥‥。
到達した人は、「ええええええっ!?」っとなってくれると思います。
(なお、最終的にルートBが重要になるので、ルートBをクリアしてない方は、
黄金の館からルート選択まで戻って、サクッとクリアしちゃってほしいです)
現状、本編をクリアしてエンドコンテンツに挑んでくれている人数は、不明です。
Windows版は完全に不明ですが、ゲームアツマール版ではAPIをキックして、本編クリア人数をカウントしています。
現在のクリア人数カウントは、以下の通り。
ルートA 24名
ルートB 5名
ルートC 5名
ゲームアツマール版の総プレイ数が現在1760。
Windows版のダウンロード数が1160。
この数からして、遊んでくれている人数はWindows版の方が多いはず。
‥‥多いといいなぁ‥‥。
そして、次はTwitterでトウモロコシ汁さん(@cornsoup_k)とお話していた、
『雑魚戦嫌いな人向け施策』を進めます。
ただ、これは同ゲーム内に埋め込むべきか、別物ゲームとして分離すべきか、少し迷っています。
(分離して、新作としてゲームコンテストに出してみたいという、邪な野望は少しだけありますw)
BraveMaterial PC版
https://freem.ne.jp/win/game/27257
BraveMaterial ブラウザ版
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm23428
https://plicy.net/GamePlay/128972
果たして、どれだけの人が、最後まで到達できるか‥‥。
到達した人は、「ええええええっ!?」っとなってくれると思います。
(なお、最終的にルートBが重要になるので、ルートBをクリアしてない方は、
黄金の館からルート選択まで戻って、サクッとクリアしちゃってほしいです)
現状、本編をクリアしてエンドコンテンツに挑んでくれている人数は、不明です。
Windows版は完全に不明ですが、ゲームアツマール版ではAPIをキックして、本編クリア人数をカウントしています。
現在のクリア人数カウントは、以下の通り。
ルートA 24名
ルートB 5名
ルートC 5名
ゲームアツマール版の総プレイ数が現在1760。
Windows版のダウンロード数が1160。
この数からして、遊んでくれている人数はWindows版の方が多いはず。
‥‥多いといいなぁ‥‥。
そして、次はTwitterでトウモロコシ汁さん(@cornsoup_k)とお話していた、
『雑魚戦嫌いな人向け施策』を進めます。
ただ、これは同ゲーム内に埋め込むべきか、別物ゲームとして分離すべきか、少し迷っています。
(分離して、新作としてゲームコンテストに出してみたいという、邪な野望は少しだけありますw)
BraveMaterial PC版
https://freem.ne.jp/win/game/27257
BraveMaterial ブラウザ版
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm23428
https://plicy.net/GamePlay/128972
2022年02月11日
分からん‥‥
BraveMaterialのアツマール版で、
新しく以下のコメントを頂きました。
>ランダムじゃなくてシンボルエンカウントが
>主だったらまだ続けられてたわ
>とにかく戦闘がだるい成長がない分
以前、レベル制のあるEverCrossHeartsで
武器防具の新調を一切せず(会話中にそれっぽい
メッセージで促していたにも関わらず)に突き進んで、
「戦闘に時間がかかり過ぎてだるい。無理」
という感想を漏らされて断念?していた方がいらっしゃいました。
あの時は、
「武器新調してれば1〜2ターンで片付いてたんやで?」
と猛烈にツッコミたかったです。
思い返すと、それがBraveMaterial誕生の
キッカケかもしれません。
レベル上げて突破できないこともないけど、
だるいと言われる。
なら、レベルなんかなくして
武器にしか頼れない世界にしてしまえ。
(オゥ‥‥何という邪神的発想)
もしBraveMaterialをシンボルエンカウントにしたとして、
今度は雑魚戦全回避&素材集め・鍛治を一切せずに
「ボスが強くて無理」とならないでしょうか?
(高確率でなると予想しています)
また、レベルによる成長があった場合、
上記のEverCrossHeartsと
同じパターンにならないでしょうか?
結局、やり方(プレイ方法)次第では
何をどうやっても「戦闘がだるい」に行き着きます。
ちなみに、某FF8のように
自分のレベルに合わせて
敵の強さを調整する方法もあります。
でも、アレってあんまり評判良くなかったですよね?
前にも少し書きましたが、
そういう要望を全部集めると
行き着く先はアドベンチャー(ノベル)ゲームになっちゃうんですよね。
戦闘がないから、だるい要素がない。
(何もしなくても話は進むから)
でも、ノベルゲーになったとして、
今度は文章読み続けるのがだるい、
となりそうですけど‥‥。
ということで、うーん、分からん。
新しく以下のコメントを頂きました。
>ランダムじゃなくてシンボルエンカウントが
>主だったらまだ続けられてたわ
>とにかく戦闘がだるい成長がない分
以前、レベル制のあるEverCrossHeartsで
武器防具の新調を一切せず(会話中にそれっぽい
メッセージで促していたにも関わらず)に突き進んで、
「戦闘に時間がかかり過ぎてだるい。無理」
という感想を漏らされて断念?していた方がいらっしゃいました。
あの時は、
「武器新調してれば1〜2ターンで片付いてたんやで?」
と猛烈にツッコミたかったです。
思い返すと、それがBraveMaterial誕生の
キッカケかもしれません。
レベル上げて突破できないこともないけど、
だるいと言われる。
なら、レベルなんかなくして
武器にしか頼れない世界にしてしまえ。
(オゥ‥‥何という邪神的発想)
もしBraveMaterialをシンボルエンカウントにしたとして、
今度は雑魚戦全回避&素材集め・鍛治を一切せずに
「ボスが強くて無理」とならないでしょうか?
(高確率でなると予想しています)
また、レベルによる成長があった場合、
上記のEverCrossHeartsと
同じパターンにならないでしょうか?
結局、やり方(プレイ方法)次第では
何をどうやっても「戦闘がだるい」に行き着きます。
ちなみに、某FF8のように
自分のレベルに合わせて
敵の強さを調整する方法もあります。
でも、アレってあんまり評判良くなかったですよね?
前にも少し書きましたが、
そういう要望を全部集めると
行き着く先はアドベンチャー(ノベル)ゲームになっちゃうんですよね。
戦闘がないから、だるい要素がない。
(何もしなくても話は進むから)
でも、ノベルゲーになったとして、
今度は文章読み続けるのがだるい、
となりそうですけど‥‥。
ということで、うーん、分からん。
2022年02月10日
BraveMaterial各種調整
ここ数日で色々調整かけました。
・オプションで疑似3D動作を含めたモーションを完全にOFFにできるようにした
・バトルボイスの追加
・新規武器の追加
上二つはそのままですが、三つ目については、以下に補足を。
新規武器は3種類。序盤のイベント(強制敗北バトルがあるアレ)で入手できます。
その時点の戦績で入手できる武器が変化します。
ここでいう戦績とは、「逃走回数」「戦闘勝利回数」「所持金額」を指します。
逃走回数が多い場合、戦闘勝利回数が所持金額の一定割合より多い場合、それ以外、で武器が変わります。
それぞれの武器は特殊な条件で攻撃力が伸びます。
某FF5のチ●ンナイフやブレ●ブブレイドをイメージすると分かりやすいと思います。
ラスボスが強すぎて勝てねー、等詰んでいる場合でも、ゼニゲバーン様に金を払って過去に飛び、新規武器を手に入れると、一気に情勢が変わります。(戦闘回数や所持金額もかなり増えているでしょうし‥‥)
BraveMaterial PC版
https://freem.ne.jp/win/game/27257
BraveMaterial ブラウザ版
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm23428
https://plicy.net/GamePlay/128972
・オプションで疑似3D動作を含めたモーションを完全にOFFにできるようにした
・バトルボイスの追加
・新規武器の追加
上二つはそのままですが、三つ目については、以下に補足を。
新規武器は3種類。序盤のイベント(強制敗北バトルがあるアレ)で入手できます。
その時点の戦績で入手できる武器が変化します。
ここでいう戦績とは、「逃走回数」「戦闘勝利回数」「所持金額」を指します。
逃走回数が多い場合、戦闘勝利回数が所持金額の一定割合より多い場合、それ以外、で武器が変わります。
それぞれの武器は特殊な条件で攻撃力が伸びます。
某FF5のチ●ンナイフやブレ●ブブレイドをイメージすると分かりやすいと思います。
ラスボスが強すぎて勝てねー、等詰んでいる場合でも、ゼニゲバーン様に金を払って過去に飛び、新規武器を手に入れると、一気に情勢が変わります。(戦闘回数や所持金額もかなり増えているでしょうし‥‥)
BraveMaterial PC版
https://freem.ne.jp/win/game/27257
BraveMaterial ブラウザ版
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm23428
https://plicy.net/GamePlay/128972
2022年01月22日
BraveMaterialエンドコンテンツについて
エンドコンテンツについて、こんなコメントを頂いたのでヒントを書いてみます。
「試練の敵強すぎと、最高ランクの方も無理ですわ、残念。もういいかな。でもルートAは何とか」
上記が雑魚についての記述だとすると、
装備が全然整ってない可能性が高い気がします。
(最低でも「冥界女王の衣」を一つは所持していないと厳しいです)
試練の雑魚戦はやられる前にやれ、が基本です。
敵の火力が高いので、弱点属性スペルぶっぱが最適解。
ボス戦の話であれば、洞窟内の壁にもヒント記載があります。
受けるダメージを半減してかつ与えるダメージが変わらない方法。
つまり、「後衛からのスペル攻撃」が正解です。
前衛のまま勝つのは、ほぼ不可能です。
死ぬほど金(G)を稼いでいる方であれば、
黄金の館でゼニゲバーンから冥界女王の衣を4つ買うと
理不尽な世界が一変するでしょう。
(なしでやるとしたら、攻撃デバフ等も重要になります)
BraveMaterial PC版
https://freem.ne.jp/win/game/27257
BraveMaterial ブラウザ版
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm23428
「試練の敵強すぎと、最高ランクの方も無理ですわ、残念。もういいかな。でもルートAは何とか」
上記が雑魚についての記述だとすると、
装備が全然整ってない可能性が高い気がします。
(最低でも「冥界女王の衣」を一つは所持していないと厳しいです)
試練の雑魚戦はやられる前にやれ、が基本です。
敵の火力が高いので、弱点属性スペルぶっぱが最適解。
ボス戦の話であれば、洞窟内の壁にもヒント記載があります。
受けるダメージを半減してかつ与えるダメージが変わらない方法。
つまり、「後衛からのスペル攻撃」が正解です。
前衛のまま勝つのは、ほぼ不可能です。
死ぬほど金(G)を稼いでいる方であれば、
黄金の館でゼニゲバーンから冥界女王の衣を4つ買うと
理不尽な世界が一変するでしょう。
(なしでやるとしたら、攻撃デバフ等も重要になります)
BraveMaterial PC版
https://freem.ne.jp/win/game/27257
BraveMaterial ブラウザ版
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm23428
2022年01月03日
BraveMaterial序盤プレイ動画
ゲームプレイ動画(序盤戦)をニコ動にアップしました。
どちらかというと新人フリコン向けの対策になります。
審査で見てもらえるであろう範囲外を
追加ダイジェストで見れるようになっています。
(と言っても、最大の見せ場はこの動画よりも後なので、
まだ出し惜しみしていますが‥‥)
ニコニコ動画 動画リスト
https://sp.nicovideo.jp/user/34424119/video
もしこれらに更なる動画を加えるとしたら、
中盤戦で物語も最も盛り上がるであろう部分を含めることになりそうです。
どちらかというと新人フリコン向けの対策になります。
審査で見てもらえるであろう範囲外を
追加ダイジェストで見れるようになっています。
(と言っても、最大の見せ場はこの動画よりも後なので、
まだ出し惜しみしていますが‥‥)
ニコニコ動画 動画リスト
https://sp.nicovideo.jp/user/34424119/video
もしこれらに更なる動画を加えるとしたら、
中盤戦で物語も最も盛り上がるであろう部分を含めることになりそうです。
2022年01月02日
BraveMaterial攻略(序盤)
序盤の簡単な攻略方法をまとめました。
・ウサ手羽鍋の作成
南の森に出現する三種類の雑魚敵がドロップする素材が必要。
ドロップ率は80%強のため、南の森のフィールド素材(銅鉱石や湧水)を探している間に、ほぼ確実に集まる。

集めたら、鍛治/料理コマンドでウサ手羽鍋を作成。
作成後、はじまりの村の家に戻るとイベント。
・大木刀と花飾りのレシピを購入
スタート時は所持金がないので、金策が必要。
最も手っ取り早いのは、南の森の東にある宝箱。
ここで200G手に入る。近くのシンボルモンスターのみ注意。
もしくは、不要な素材(木の実、薬草)の売却。
これらを利用すれば、無駄な戦闘は不要で、南の森内で必要な素材のみ集めれば、即鍛治/料理で大木刀と花飾りの作成が可能。
余ったお金で身体の防具とポーションを買う。
・森の南側でイベント
ココナを探して森の南側へ。
ここでココナと会話イベント。
・村の入り口でイベント
ココナと会話後、村へ戻ろうとすると、村の入り口でイベント発生。
初のイベント戦闘あり。仮に初期装備でも、ポーションさえあれば勝てる。
・再び森の南側へ
書き置きイベントあり。
・森の西側へ
湖を北からぐるりと回り込んで南側へ。
序盤で一番長いイベント発生。
イベント戦闘あり。初期装備ではキツイので、最低限の武器or防具追加は必須。
大木刀と花飾りがあれば全く問題ない。
・村から北の洞窟へ
各村人と会話できるが、領主の館入り口の兵士には、絶対に話しかけてはいけない。
絶対に勝てない強制戦闘でゲームオーバーになってしまう。(某FF2の城下町のようなもの)
洞窟入り口の兵士に話すと、洞窟に入れるようになる。
・北の洞窟
入り口にいる商人から、ブレスレットと水晶剣のレシピを購入。
ブレスレットはスキル「プチ閃光」が使用可能で、敵を暗闇状態にできる。
暗闇状態では、物理攻撃の命中率が半分以下になるので、序盤のボス戦では必須スキルと言っても過言ではない。
実際、スキル抜きでは、洞窟出口にいる中ボスとの戦闘がかなりキツくなる。
水晶剣のレシピからは水晶剣が作成できる。洞窟内の敵や素材スポットで手に入る素材から作成可能だ。

この二つが揃っていれば、洞窟出口のボス戦はそれほど苦戦しないだろう。
ただし、ボス戦までSPの温存は必須だが。
洞窟自体の構造はさほど複雑ではない。
途中で拾える騎士剣のレシピのみ逃さないように進もう。
ボス戦に入る前にセーブをお忘れなく。
・海岸を西へ
洞窟を抜けた先は広い海岸。
回復スポットがあるので、まずは全回復。
ここは素材を拾いつつ、西へ。
途中、行商人がいるので、ポーションは最低10個以上はストックしよう。
そして、もし一気にゲームを進めるなら、この海岸でもSPの温存は必須だ。(そうでない場合は洞窟近くの回復スポットをうまく利用する)
海岸を西に進むと、大きな城下町の入り口が見えてくる。
しかし、城下町の入り口には二人の騎士が待ち構えており、イベント戦闘が発生する。
プチ閃光と武器スキルをうまく使って撃退しよう。
撃退後、ポーションでHPを回復するのを忘れないように。
・城下町内へ
城下町へ入ると、強制イベントが発生。そして、併せてイベント戦闘。
敵は大して強くないが、直前の戦闘でSPも尽きているはずなので、ここはポーションで回復しつつ通常攻撃でゴリ押しでOK。
この戦闘を越えた後、リリーがパーティに加入。
次は更に西にある盗賊のアジトに向かうことに。
城下町の店では色々な武具やレシピが売っているが、爆弾のレシピ購入は必須。
城下町の南にある露店では、爆弾用の素材や武器用の素材も売っている。
爆弾用最優先で、余裕があれば武具や武器用の素材も購入しよう。
蘇生薬も買えるが、それなりの金額なので、数個あれば問題ない。
むしろ、ポーションをしっかりストックして、極力戦闘不能にならないようにするのが重要だ。
・城下町北側の西出口から西海岸へ
西海岸では硬いウロコを落とす敵が出る(魔物図鑑参照)ので、極力仕留めつつ進もう。
盗賊のアジトに乗り込む前に、城下町で買えるレシピで作れるサンゴの髪飾りは、確実に作成しておきたい。

中盤戦へ続く‥‥?(需要があれば)
BraveMaterial PC版
https://freem.ne.jp/win/game/27257
BraveMaterial ブラウザ版
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm23428
・ウサ手羽鍋の作成
南の森に出現する三種類の雑魚敵がドロップする素材が必要。
ドロップ率は80%強のため、南の森のフィールド素材(銅鉱石や湧水)を探している間に、ほぼ確実に集まる。

集めたら、鍛治/料理コマンドでウサ手羽鍋を作成。
作成後、はじまりの村の家に戻るとイベント。
・大木刀と花飾りのレシピを購入
スタート時は所持金がないので、金策が必要。
最も手っ取り早いのは、南の森の東にある宝箱。
ここで200G手に入る。近くのシンボルモンスターのみ注意。
もしくは、不要な素材(木の実、薬草)の売却。
これらを利用すれば、無駄な戦闘は不要で、南の森内で必要な素材のみ集めれば、即鍛治/料理で大木刀と花飾りの作成が可能。
余ったお金で身体の防具とポーションを買う。
・森の南側でイベント
ココナを探して森の南側へ。
ここでココナと会話イベント。
・村の入り口でイベント
ココナと会話後、村へ戻ろうとすると、村の入り口でイベント発生。
初のイベント戦闘あり。仮に初期装備でも、ポーションさえあれば勝てる。
・再び森の南側へ
書き置きイベントあり。
・森の西側へ
湖を北からぐるりと回り込んで南側へ。
序盤で一番長いイベント発生。
イベント戦闘あり。初期装備ではキツイので、最低限の武器or防具追加は必須。
大木刀と花飾りがあれば全く問題ない。
・村から北の洞窟へ
各村人と会話できるが、領主の館入り口の兵士には、絶対に話しかけてはいけない。
絶対に勝てない強制戦闘でゲームオーバーになってしまう。(某FF2の城下町のようなもの)
洞窟入り口の兵士に話すと、洞窟に入れるようになる。
・北の洞窟
入り口にいる商人から、ブレスレットと水晶剣のレシピを購入。
ブレスレットはスキル「プチ閃光」が使用可能で、敵を暗闇状態にできる。
暗闇状態では、物理攻撃の命中率が半分以下になるので、序盤のボス戦では必須スキルと言っても過言ではない。
実際、スキル抜きでは、洞窟出口にいる中ボスとの戦闘がかなりキツくなる。
水晶剣のレシピからは水晶剣が作成できる。洞窟内の敵や素材スポットで手に入る素材から作成可能だ。

この二つが揃っていれば、洞窟出口のボス戦はそれほど苦戦しないだろう。
ただし、ボス戦までSPの温存は必須だが。
洞窟自体の構造はさほど複雑ではない。
途中で拾える騎士剣のレシピのみ逃さないように進もう。
ボス戦に入る前にセーブをお忘れなく。
・海岸を西へ
洞窟を抜けた先は広い海岸。
回復スポットがあるので、まずは全回復。
ここは素材を拾いつつ、西へ。
途中、行商人がいるので、ポーションは最低10個以上はストックしよう。
そして、もし一気にゲームを進めるなら、この海岸でもSPの温存は必須だ。(そうでない場合は洞窟近くの回復スポットをうまく利用する)
海岸を西に進むと、大きな城下町の入り口が見えてくる。
しかし、城下町の入り口には二人の騎士が待ち構えており、イベント戦闘が発生する。
プチ閃光と武器スキルをうまく使って撃退しよう。
撃退後、ポーションでHPを回復するのを忘れないように。
・城下町内へ
城下町へ入ると、強制イベントが発生。そして、併せてイベント戦闘。
敵は大して強くないが、直前の戦闘でSPも尽きているはずなので、ここはポーションで回復しつつ通常攻撃でゴリ押しでOK。
この戦闘を越えた後、リリーがパーティに加入。
次は更に西にある盗賊のアジトに向かうことに。
城下町の店では色々な武具やレシピが売っているが、爆弾のレシピ購入は必須。
城下町の南にある露店では、爆弾用の素材や武器用の素材も売っている。
爆弾用最優先で、余裕があれば武具や武器用の素材も購入しよう。
蘇生薬も買えるが、それなりの金額なので、数個あれば問題ない。
むしろ、ポーションをしっかりストックして、極力戦闘不能にならないようにするのが重要だ。
・城下町北側の西出口から西海岸へ
西海岸では硬いウロコを落とす敵が出る(魔物図鑑参照)ので、極力仕留めつつ進もう。
盗賊のアジトに乗り込む前に、城下町で買えるレシピで作れるサンゴの髪飾りは、確実に作成しておきたい。

中盤戦へ続く‥‥?(需要があれば)
BraveMaterial PC版
https://freem.ne.jp/win/game/27257
BraveMaterial ブラウザ版
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm23428
2022年01月01日
あけおめ&BraveMaterialのレアエネミー
あけましておめでとうございます。
BraveMaterial を公開してから、
早くも二週間が経過しました。
ゲームアツマール版でも、
ゲームクリア人数が徐々に増えてきました。
ルート別のクリア人数を見ると、
最高難易度としてあるルートAへ
いきなり突撃する人数が一番多いようで、
これはかなり意外でした。
(しっかり装備を整えつつプレイしていれば、
普通にクリアできるようにはなっていますが‥‥)
で、今回は、
魔物図鑑が埋まらないであろう人のために、
ヒント画像を掲載。
背景で、どこら辺にいるか推測できますね。
後者は強力レア装備を30%前後でドロップします。


BraveMaterial PC版
https://freem.ne.jp/win/game/27257
BraveMaterial ブラウザ版
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm23428
2021年12月27日
アツマール版もクリア者出現
ということで、先日からゲームアツマールでも
公開を開始したBraveMaterialですが、
3日足らずでクリアした猛者が出現しました。
エンディングは3種類、3ルートあり、
難易度的に難しい2ルートがクリアされています。
時間的に同じ人でしょうか?
最後までプレイしていただきありがとうございました。
追加のエンドコンテンツも現在作成中ですので、
公開したら、続きをプレイしていただけると嬉しいです。
(1月中に全部といきたいところですが、
無理っぽかったら前半を1月中に、
その後で後半を、という形で2回に分けて追加します)
BraveMaterial PC版
https://freem.ne.jp/win/game/27257
BraveMaterial ブラウザ版
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm23428
公開を開始したBraveMaterialですが、
3日足らずでクリアした猛者が出現しました。
エンディングは3種類、3ルートあり、
難易度的に難しい2ルートがクリアされています。
時間的に同じ人でしょうか?
最後までプレイしていただきありがとうございました。
追加のエンドコンテンツも現在作成中ですので、
公開したら、続きをプレイしていただけると嬉しいです。
(1月中に全部といきたいところですが、
無理っぽかったら前半を1月中に、
その後で後半を、という形で2回に分けて追加します)
BraveMaterial PC版
https://freem.ne.jp/win/game/27257
BraveMaterial ブラウザ版
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm23428
2021年12月25日
全クリ早っ
ということで、
BraveMaterialをふりーむさんで公開してから、
一週間経過しました。
レビューにも、とうとう3ルート全クリかつ
最初のエンドコンテンツも突破済みの猛者が現れました。
感想としては、驚きと感謝の二つ、
「全クリ早っ!?」
「最後までプレイしてくれてありがとうございます!!」
です。
これは追加のコンテンツを早々に追加しないと、
最後までプレイしてくれた皆さんに忘れられてしまうぞ、
と、自身へのいい発破になりました。
(何とか1月中には追加分をアップしたいです)
(追記)
レビューにあるドロップ率アップアイテムは、
バランス取りがかなり難しいですね。
ドロップ率二倍の装備品として実装するならエンドコンテンツ、
本編序盤からとなると、一時的なドーピングアイテムか、
もしくはいい塩梅にパーセンテージでドロップ率が
加算されるような仕様が必要(デフォでは存在しない)なので‥‥。
(そもそも実現できるか含め)要検討、です。
(追記2)
金策は闘技場以外に、コイツがいるのですが、
まだ、誰にも気付かれていない‥‥?

BraveMaterialをふりーむさんで公開してから、
一週間経過しました。
レビューにも、とうとう3ルート全クリかつ
最初のエンドコンテンツも突破済みの猛者が現れました。
感想としては、驚きと感謝の二つ、
「全クリ早っ!?」
「最後までプレイしてくれてありがとうございます!!」
です。
これは追加のコンテンツを早々に追加しないと、
最後までプレイしてくれた皆さんに忘れられてしまうぞ、
と、自身へのいい発破になりました。
(何とか1月中には追加分をアップしたいです)
(追記)
レビューにあるドロップ率アップアイテムは、
バランス取りがかなり難しいですね。
ドロップ率二倍の装備品として実装するならエンドコンテンツ、
本編序盤からとなると、一時的なドーピングアイテムか、
もしくはいい塩梅にパーセンテージでドロップ率が
加算されるような仕様が必要(デフォでは存在しない)なので‥‥。
(そもそも実現できるか含め)要検討、です。
(追記2)
金策は闘技場以外に、コイツがいるのですが、
まだ、誰にも気付かれていない‥‥?


2021年12月24日
ふりーむさん、こういう場合、どう対応すればいいの?
新しいレビューが上がっていました。
(レビューではなく、不具合報告ですね)
>東と西の遺跡をクリアした後、南の遺跡に向かったのですが
>二つの試練を超えた時、南の門は開くとメッセージが出て
>扉が開かず進めません。バージョン1.0.7です。
ゲームの変数やスイッチを何度となく確認しましたが、
東西両方の遺跡を「クリア」した場合、確実に南の扉は開くようになっています。
これはv1.0.0から一切変えていない部分です。
おそらくですが、「クリア」したと思われているだけで、
実際は途中の鉄格子を開けるボタンを押した時点で「クリア」したと
勘違いされているだけではないかな、と推測しています。
(実際は、地下通路で繋がっている「砂漠遺跡・中央 BF2」の巨大なボタンを押した際に、
『地上に強制的に戻されるイベントが発生する』とクリアです)
こういった現象については、レビューではなく
直接こちらのブログなりTwitterなりに問い合わせてもらえないと
返事も返せませんし、詳細状況を聞くことすらできません。
かといって、放置しておくと、進行不能バグがあると思われたままになりますし‥‥。
こういった場合、どうすればいいんでしょうか?
やむを得ないので、
ゲーム紹介文に不具合の場合はこちらへ連絡を促す文言追加と、
ゲーム内では、南の石板に西・東のクリア状況を表示する機能を追加しました。
(まだ公開されていません。公開をお待ちください)→公開されました。
問題解決したら、レビュアーさん、解決の旨追記してくれるかな‥‥?
(でないと、最悪レビューを消さないといけなくなる‥‥)
(レビューではなく、不具合報告ですね)
>東と西の遺跡をクリアした後、南の遺跡に向かったのですが
>二つの試練を超えた時、南の門は開くとメッセージが出て
>扉が開かず進めません。バージョン1.0.7です。
ゲームの変数やスイッチを何度となく確認しましたが、
東西両方の遺跡を「クリア」した場合、確実に南の扉は開くようになっています。
これはv1.0.0から一切変えていない部分です。
おそらくですが、「クリア」したと思われているだけで、
実際は途中の鉄格子を開けるボタンを押した時点で「クリア」したと
勘違いされているだけではないかな、と推測しています。
(実際は、地下通路で繋がっている「砂漠遺跡・中央 BF2」の巨大なボタンを押した際に、
『地上に強制的に戻されるイベントが発生する』とクリアです)
こういった現象については、レビューではなく
直接こちらのブログなりTwitterなりに問い合わせてもらえないと
返事も返せませんし、詳細状況を聞くことすらできません。
かといって、放置しておくと、進行不能バグがあると思われたままになりますし‥‥。
こういった場合、どうすればいいんでしょうか?
やむを得ないので、
ゲーム紹介文に不具合の場合はこちらへ連絡を促す文言追加と、
ゲーム内では、南の石板に西・東のクリア状況を表示する機能を追加しました。
問題解決したら、レビュアーさん、解決の旨追記してくれるかな‥‥?
(でないと、最悪レビューを消さないといけなくなる‥‥)
2021年12月23日
レビューをもらった内容について考えてみた
BraveMaterialについて、レビューを2件いただいていたので、
その内容について考えてみました。(少し反論あり)
まず、一件目。基本抜粋です。
>原因を一言で言うなら雑魚戦のつまらなさです。
>ちょっと今の仕様は噛み合ってない気がしました。
>レシピを買ったり合成したりでお金がけっこうかかり、
>素材集めも含めて雑魚戦を数多くやらないといけないのに
>レベルが上がらず強くならないから作業感が強くなりがち。
レベルが上がらないことが、雑魚戦の作業感が強くなる理由のように書かれていますが、どうでしょう?
これは人によるのでしょうか?
私個人的には、レベルが上がった後での素材集め&雑魚狩りはあまり好きではありません。
もっと作業っぽくならないですか?
なんのリスクも危険もない雑魚戦をひたすら続ける方が、個人的には「つまらない」です。
むしろ、少し苦労して強い武器やスキルを手に入れ、
強い敵を倒して物語を先に進めるのが、私は好きです。
そして、少し悲しく感じたのが、
「素材集めも含めて雑魚戦を数多くやらないといけない」
という部分。
図鑑でドロップアイテムは分かるようになっているし、
ドロップ率もかなり高め&必要数もそこまで多くないので、
印象だけで話されているのかな?と。
(モンスタードロップもフィールドスポットでの取得の場合も、序盤で多くて各3つ。
ドロップ率も低くて50〜60%、高いものは90%なので、そこまで苦労しないし、戦闘回数も多くない)
あと、お金はモンスターを倒してももらえますが、
特定の素材を売った方が割がいいという要素もあり、
雑魚戦を「数多く」やらないといけない、という感じではないはずですが‥‥。
ちなみに、エンカウント率が高いせいで雑魚戦が多い、というのは否定しません。
>また時間を掛けて作った装備も次のマップに行ったらすぐに新しいのが出てきて、
>これの繰り返しか?と思ったら付いていけなくなりました。
普通のRPGでも、その要素はお約束ですよね?
また、本作の場合、武具に付いているスキルが先に進んだ後でも
思わぬところで約に立つことがある(そのようにしてある)ので、
決してムダにはならないようになっているのですが‥‥。
>希望としてはエンカウント率を調整できるアイテムや装備品の序盤からの追加と、
>レシピや合成費用・必要素材数の低下は必須で欲しいです。
>レベルが上がらない仕様だと雑魚戦を重ねることに意味がないので。
エンカウント率については、確かに高め(基本値が35〜45になっていた)ので、
Ver1.0.7にて、ルートを分かっているようなダンジョンであれば、
ほぼ一気に駆け抜けられるレベルに調整しました。
必要素材数も少し減らしてあります。
ここは書いていただいている内容に同意の上での調整となっています。
ただ、「レベルが上がらない仕様だと雑魚戦を重ねることに意味がない」は言い過ぎで、
本作の場合、ドロップアイテム収集や金策には必要な要素です。
極端な話、上記をそのまま受け取ると、雑魚戦不要でフィールド移動&時々イベント&ボス戦あり、
というだけのゲームで、それってRPG?という疑問が湧いてきます。
アドベンチャーゲームでよくないですか?
>もしくは並行して装備以外にも自分が強くなれる要素があればいいのかな?
>(例えばスキルをFF9の熟練度的なものにするとか、序盤のステータスアップ料理みたいなのでも)
これについては、ゲームコンセプト自体を変えろと言っているようなもので、
申し訳ないですが、受け入れられません。
正直、実装してあるHPドーピングについても、あくまで救済要素でしかないという考えです。
成長のない世界で、装備・アイテムとそれに付与されているスキルで、どう困難を乗り越えていくか?
というのが本作の中核です。
二件目。こちらの方は、前半〜中盤までは楽しんでいただけたみたいでよかったです。
ありがとうございます。
>前半〜中盤のキツさは個人的には○
>やってて一番楽しかった辺り。
>ただ主人公が高威力の全体技使えるようになるのと、
>一戦毎のお金がSPポーションの金額を超えてくる後半付近からは大分大味。
>あれくらい大味になるならHP/MPを一括で回復できるメニュー専用アイテムあっても良かったかも。
後半付近から大分大味‥‥確かに、否定できないですね。
全体技を使える武器を持つ前までの主人公は単体専ですので、
そこから一気にイメージが変わり、かつ雑魚敵の倒しやすさが変わってきます。
ただ、敵の攻撃も激しくなっているので、大砲VS大砲の戦いという感じですね。
そういう意味では、戦闘後の回復がメンドイというのは、否定できません‥‥。
SPポーション等の制限数を50くらいにして、
フィールド専用の全体一括回復アイテム作った方が、
最終的なプレイヤーの無駄な手間は減るのかな‥‥?
(既にクリアもしくは後半戦までいかれているプレイヤーさんの意見を聞きたいです)
>で、
>本当にキツかったのがエンカウント率の高さ。
>『理不尽なエンカウント率に立ち向かうRPG』と言っても過言はないです。
>ドロップも大体素材だけで美味しくないし、
>説明通りレベルもないので虚無感が結構きついです。
ここはお一人目と意見が共通していたので、
速攻でエンカウント率を半減するアイテムを追加(Ver1.0.6にて)し、
更にVer1.0.7で全体のエンカウント率も調整をかけました。
なお、ドロップにあんまり武具を増やすと、鍛冶/合成要素が死んじゃうので、あえて素材多めで‥‥。
>ストーリーは前半〜中盤はいいけど、
>最後のほうなんかはいきなり性格が豹変して????ってなりました。
これはムラマサさんのことでしょうか?
タニア・リリー・ココナは最初から最後まで
そんなに性格が変わっているような気はしないのですが‥‥。
ムラマサさんについては、出会った頃と色々分かってきた後半では、
強気で陽気なお姉さんがヘタレ姉さんに変わってしまったような印象を受けるかもしれません。
後半のヘタレ姉さんがムラマサの「素」です。
「強気で陽気なお姉さん」は彼女のある意味虚勢のようなものです。
某キャラに記憶をブッコ抜かれた影響もあります。
なお、酒が入るとはっちゃける、という裏設定もありますw
>まぁとりあえずエンカウント率が高すぎてただ移動するだけで辛いので、
>何かしらのエンカウント制御系アイテムが有ると良いと思います。
>稼ぎする分にはこのエンカウント率も良いんですけどね。
二度書かれているので、間違いないのでしょう。
エンカウント率、Ver1.0.7にて調整させていただきました。
完全に愚痴が入ってますね。お目汚し失礼しました。
ただ、それは違うよ、という部分は知っていただきたかったので、あえて書きました。
それでは。
その内容について考えてみました。(少し反論あり)
まず、一件目。基本抜粋です。
>原因を一言で言うなら雑魚戦のつまらなさです。
>ちょっと今の仕様は噛み合ってない気がしました。
>レシピを買ったり合成したりでお金がけっこうかかり、
>素材集めも含めて雑魚戦を数多くやらないといけないのに
>レベルが上がらず強くならないから作業感が強くなりがち。
レベルが上がらないことが、雑魚戦の作業感が強くなる理由のように書かれていますが、どうでしょう?
これは人によるのでしょうか?
私個人的には、レベルが上がった後での素材集め&雑魚狩りはあまり好きではありません。
もっと作業っぽくならないですか?
なんのリスクも危険もない雑魚戦をひたすら続ける方が、個人的には「つまらない」です。
むしろ、少し苦労して強い武器やスキルを手に入れ、
強い敵を倒して物語を先に進めるのが、私は好きです。
そして、少し悲しく感じたのが、
「素材集めも含めて雑魚戦を数多くやらないといけない」
という部分。
図鑑でドロップアイテムは分かるようになっているし、
ドロップ率もかなり高め&必要数もそこまで多くないので、
印象だけで話されているのかな?と。
(モンスタードロップもフィールドスポットでの取得の場合も、序盤で多くて各3つ。
ドロップ率も低くて50〜60%、高いものは90%なので、そこまで苦労しないし、戦闘回数も多くない)
あと、お金はモンスターを倒してももらえますが、
特定の素材を売った方が割がいいという要素もあり、
雑魚戦を「数多く」やらないといけない、という感じではないはずですが‥‥。
ちなみに、エンカウント率が高いせいで雑魚戦が多い、というのは否定しません。
>また時間を掛けて作った装備も次のマップに行ったらすぐに新しいのが出てきて、
>これの繰り返しか?と思ったら付いていけなくなりました。
普通のRPGでも、その要素はお約束ですよね?
また、本作の場合、武具に付いているスキルが先に進んだ後でも
思わぬところで約に立つことがある(そのようにしてある)ので、
決してムダにはならないようになっているのですが‥‥。
>希望としてはエンカウント率を調整できるアイテムや装備品の序盤からの追加と、
>レシピや合成費用・必要素材数の低下は必須で欲しいです。
>レベルが上がらない仕様だと雑魚戦を重ねることに意味がないので。
エンカウント率については、確かに高め(基本値が35〜45になっていた)ので、
Ver1.0.7にて、ルートを分かっているようなダンジョンであれば、
ほぼ一気に駆け抜けられるレベルに調整しました。
必要素材数も少し減らしてあります。
ここは書いていただいている内容に同意の上での調整となっています。
ただ、「レベルが上がらない仕様だと雑魚戦を重ねることに意味がない」は言い過ぎで、
本作の場合、ドロップアイテム収集や金策には必要な要素です。
極端な話、上記をそのまま受け取ると、雑魚戦不要でフィールド移動&時々イベント&ボス戦あり、
というだけのゲームで、それってRPG?という疑問が湧いてきます。
アドベンチャーゲームでよくないですか?
>もしくは並行して装備以外にも自分が強くなれる要素があればいいのかな?
>(例えばスキルをFF9の熟練度的なものにするとか、序盤のステータスアップ料理みたいなのでも)
これについては、ゲームコンセプト自体を変えろと言っているようなもので、
申し訳ないですが、受け入れられません。
正直、実装してあるHPドーピングについても、あくまで救済要素でしかないという考えです。
成長のない世界で、装備・アイテムとそれに付与されているスキルで、どう困難を乗り越えていくか?
というのが本作の中核です。
二件目。こちらの方は、前半〜中盤までは楽しんでいただけたみたいでよかったです。
ありがとうございます。
>前半〜中盤のキツさは個人的には○
>やってて一番楽しかった辺り。
>ただ主人公が高威力の全体技使えるようになるのと、
>一戦毎のお金がSPポーションの金額を超えてくる後半付近からは大分大味。
>あれくらい大味になるならHP/MPを一括で回復できるメニュー専用アイテムあっても良かったかも。
後半付近から大分大味‥‥確かに、否定できないですね。
全体技を使える武器を持つ前までの主人公は単体専ですので、
そこから一気にイメージが変わり、かつ雑魚敵の倒しやすさが変わってきます。
ただ、敵の攻撃も激しくなっているので、大砲VS大砲の戦いという感じですね。
そういう意味では、戦闘後の回復がメンドイというのは、否定できません‥‥。
SPポーション等の制限数を50くらいにして、
フィールド専用の全体一括回復アイテム作った方が、
最終的なプレイヤーの無駄な手間は減るのかな‥‥?
(既にクリアもしくは後半戦までいかれているプレイヤーさんの意見を聞きたいです)
>で、
>本当にキツかったのがエンカウント率の高さ。
>『理不尽なエンカウント率に立ち向かうRPG』と言っても過言はないです。
>ドロップも大体素材だけで美味しくないし、
>説明通りレベルもないので虚無感が結構きついです。
ここはお一人目と意見が共通していたので、
速攻でエンカウント率を半減するアイテムを追加(Ver1.0.6にて)し、
更にVer1.0.7で全体のエンカウント率も調整をかけました。
なお、ドロップにあんまり武具を増やすと、鍛冶/合成要素が死んじゃうので、あえて素材多めで‥‥。
>ストーリーは前半〜中盤はいいけど、
>最後のほうなんかはいきなり性格が豹変して????ってなりました。
これはムラマサさんのことでしょうか?
タニア・リリー・ココナは最初から最後まで
そんなに性格が変わっているような気はしないのですが‥‥。
ムラマサさんについては、出会った頃と色々分かってきた後半では、
強気で陽気なお姉さんがヘタレ姉さんに変わってしまったような印象を受けるかもしれません。
後半のヘタレ姉さんがムラマサの「素」です。
「強気で陽気なお姉さん」は彼女のある意味虚勢のようなものです。
某キャラに記憶をブッコ抜かれた影響もあります。
なお、酒が入るとはっちゃける、という裏設定もありますw
>まぁとりあえずエンカウント率が高すぎてただ移動するだけで辛いので、
>何かしらのエンカウント制御系アイテムが有ると良いと思います。
>稼ぎする分にはこのエンカウント率も良いんですけどね。
二度書かれているので、間違いないのでしょう。
エンカウント率、Ver1.0.7にて調整させていただきました。
完全に愚痴が入ってますね。お目汚し失礼しました。
ただ、それは違うよ、という部分は知っていただきたかったので、あえて書きました。
それでは。
2021年12月20日
v1.0.1には進行不能バグがあるのでご注意ください
先日ふりーむさんにて公開したBraveMaterialですが、
現在公開中のv1.0.1には、進行不能バグがあります。(v1.0.0では発生しません)
申請済み&公開待ちのv1.0.4を適用後、プレイを再開いただけると助かります。
プレイヤーの皆様にはお手数をおかけしますが、よろしくお願いします。
https://www.freem.ne.jp/win/game/27257
アップデート版v1.0.4が公開されました。(12/21)
(追記)
おそらく公開まではまだ時間がかりそうな感じですので、
v1.0.1で進行不能状態で止まっているという方は、
もしよろしければ、下記ファイルを適用してプレイを進めてみてください。
https://ech.sakura.ne.jp/patch/bravematerial/1_0_4/patch.zip
上記zipファイルには4つの.jsonファイルと画像が一つ入っていますが、
.jsonファイル4つをゲーム本体のdataフォルダ内の同名ファイルに上書き、
minotaurwalk_MV.png_を下記フォルダにコピーしてください。
\img\characters
これで更新完了です。
もしイベントが問題なく進むようになったら、プレイを継続していただけると幸いです。
よろしくお願いします。
(独り言)
焦って作業をするとロクなことにならないですね‥‥。
現在公開中のv1.0.1には、進行不能バグがあります。(v1.0.0では発生しません)
申請済み&公開待ちのv1.0.4を適用後、プレイを再開いただけると助かります。
プレイヤーの皆様にはお手数をおかけしますが、よろしくお願いします。
https://www.freem.ne.jp/win/game/27257
アップデート版v1.0.4が公開されました。(12/21)
おそらく公開まではまだ時間がかりそうな感じですので、
v1.0.1で進行不能状態で止まっているという方は、
もしよろしければ、下記ファイルを適用してプレイを進めてみてください。
https://ech.sakura.ne.jp/patch/bravematerial/1_0_4/patch.zip
上記zipファイルには4つの.jsonファイルと画像が一つ入っていますが、
.jsonファイル4つをゲーム本体のdataフォルダ内の同名ファイルに上書き、
minotaurwalk_MV.png_を下記フォルダにコピーしてください。
\img\characters
これで更新完了です。
もしイベントが問題なく進むようになったら、プレイを継続していただけると幸いです。
よろしくお願いします。
(独り言)
焦って作業をするとロクなことにならないですね‥‥。
2021年12月17日
新作RPG公開しました
新作RPGがふりーむさんにて公開されました。
タイトル名は 【 BraveMaterial 】。
以前のRPGとは一切繋がりのない、完全新作になります。
ゲームの詳細・DLは↓から。
https://www.freem.ne.jp/win/game/27257
まずはWindows版を先行して公開していますが、
特に変な不具合報告等ないようであれば、
ゲームアツマール版も公開しようと思います。
タイトル名は 【 BraveMaterial 】。
以前のRPGとは一切繋がりのない、完全新作になります。
ゲームの詳細・DLは↓から。
https://www.freem.ne.jp/win/game/27257
まずはWindows版を先行して公開していますが、
特に変な不具合報告等ないようであれば、
ゲームアツマール版も公開しようと思います。
2021年08月20日
気付かない間にやらかしてた
ゲームアツマールで公開中の二作目。
そのコメント枠にツッコミいただいて気付きました。
レベルアップ時の自動回復機能が、意図せず無効になっていることに。
おそらく、8/5の追加ダンジョン開放時にやらかした可能性が高いので、
約二週間、難易度激上がり状態だったわけで・・・。
プレイしてた皆さん、ごめんなさい。
先ほど修正版をアップして、
レベルアップ時に自動回復が機能することを確認済みです。
2021年08月17日
最新作のレベルキャップ解除と追加ダンジョン
ということで、最新作もレベルキャップの解除と追加ダンジョンの解放を行いました。
レベルは500まで上がるようになります。
追加ダンジョンをクリアすると、エンディングに少し追加要素。
追加ダンジョンをクリアできるレベルになると、
死ぬほど苦労したであろうラスボスもボッコボコにできるかと思います。
ラストダンジョンの雑魚からも簡単に逃げれますので、
最奥まで戻るのも、それほど苦労しないかと。
EverCrossHearts関連の更新はこれで一旦完了とし、
次作品の開発を始めます。
それではでは。
レベルは500まで上がるようになります。
追加ダンジョンをクリアすると、エンディングに少し追加要素。
追加ダンジョンをクリアできるレベルになると、
死ぬほど苦労したであろうラスボスもボッコボコにできるかと思います。
ラストダンジョンの雑魚からも簡単に逃げれますので、
最奥まで戻るのも、それほど苦労しないかと。
EverCrossHearts関連の更新はこれで一旦完了とし、
次作品の開発を始めます。
それではでは。
2021年08月05日
レベルキャップの解除と追加ダンジョン
ゲームアツマールで公開中の一作目と二作目ですが、
本日、レベルキャップの解除と追加ダンジョンの解放を行いました。
レベルは300まで上げれるようになっています。
追加ダンジョンをクリアすると、ラスボスが大幅に強化されます。
某ス●ーオーシャン2のようなイメージです。
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm20934
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm20962
本日、レベルキャップの解除と追加ダンジョンの解放を行いました。
レベルは300まで上げれるようになっています。
追加ダンジョンをクリアすると、ラスボスが大幅に強化されます。
某ス●ーオーシャン2のようなイメージです。
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm20934
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm20962
2021年08月03日
現在のクリア人数
EverCrossHearts - lost princess -
クリア人数 23名
EverCrossHearts - goddess of twilight -
EverCrossHearts - finale -
EverCrossHearts - goddess of twilight -
クリア人数 6名
EverCrossHearts - finale -
クリア人数 2名
ゲームアツマールのプレイ数は人数とは異なるので、
正確に何%というのは分かりませんが、
一人あたりクリアまで10プレイ換算で考えると、
クリア率はおおよそ、
27%、16%、10%
となりますか・・・。
一ヶ月くらいで、どれくらい変動があるか・・・。